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カヤックがハイパーカジュアルゲーム『Park Master』で1位を獲得した方法

Tomoya Katagi
6月 23日, 2020

先月、AppLovin Japan 初のデジタルイベントを開催いたしました。このイベントでは面白法人カヤック様を迎え、同社のハイパーカジュアルゲーム『Park Master』が1位を達成するまでの道のりについて語っていただきました。参加してくださったのは、カヤックのプロデューサー畑佐雄大氏と、ディレクター兼エンジニア佐藤宗氏です。

パネルの中から、いくつかピックアップして内容をご紹介いたします。

 

スピードがカギ

カヤックが1位を獲得するまでの道のりは、常に順調というわけではありませんでした。『Park Master』をリリースする以前、ゾンビをテーマにしたものから、インプット/アウトプット(IO)ゲームまで、10本を超えるハイパーカジュアルゲームを幅広く開発してきました。このプロセスを通じて、チームはゲーム開発に時間をかけすぎていたと学びまました。ゲームをまずリリースし、それから改善していくべきでした。

畑佐氏は次のように語ります。「チーム全員がゲーム好きです。そのため、どのゲームにもかなりの労力をかける傾向にありました。思い返してみると、ゲームがまだテスト段階の時点でも、効果やサウンドに時間をかけすぎていました。実際、当時はテスト段階にたどり着くまで1か月かけてゲームを開発していましたが、今では1週間程度です。」

 

ユーザーとのつながりを見せるシンプルなクリエイティブ

カヤックは社内で広告を制作していましたが、よりシンプルで効果的なクリエイティブを制作できるよう、AppLovin の デザインチーム、SparkLabs にサポートを求めました。いくつかの提案を導入したところ、クリエイティブの変化が『Park Master』の1位獲得における決定的な要因となりました。

上の画像ように、より多くの車やビーチが背景にある「Before」のクリエイティブは複雑なものでした。SparkLabs は余計な車やビーチの背景などの不必要なコンテンツを取り除くことで、クリエイティブをよりシンプルにするように提案しました。その結果、ゲームのしくみに焦点を当てた、より簡潔なクリエイティブができました。また SparkLabs チームは、広告内でゲームをプレイする人やその反応を見せることにより、ユーザーとのつながりを生むことも提案しました。SparkLabs の提案を導入したところ、IPM(1,000回表示あたりのインストール数)が50%増加し、インストール数も10倍になりました。これにより『 Park Master』のランキングは一気に上昇し、1位を獲得することができました。

「ゲームそのものを変えたわけではありません。クリエイティブだけなんです。そのため、結果にはすごく驚きました。クリエイティブがいかにゲームの成功に重要なのかがわかりました」と、畑佐氏は強調しました。

 

MAX と A/B テストの重要性

カヤックのチームは初期段階から MAX アプリ内ビディングを導入しました。導入時間は2〜3時間程度で、同チームの最新作向けの導入プロセスはさらにすばやいものでした。

佐藤氏は次のように語りました。「複数の SDK を導入し、これに対応するのはかなり面倒な作業になる可能性があります。不安定性など、数多くの問題につながることもよくあります。MAX のおかげで、こういった問題は一切なく、プロセス全体が非常にスムーズでした。特に MAX の Unity Integration Manager 機能に感心しました。これにより、Unity 内でたった数回のクリックにより、 SDK の追加や更新が簡単にできるようになりました。」

またカヤックのチームは、MAX の A/B テスト機能も活用しました。

「アプリに新しい広告プレースメントを追加する場合、どんな効果があるのか、なかなか予測できません。そのため、A/B テストを実施しないというのは、今ではもう考えられないことです」と、佐藤氏は述べました。

 

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またこイベントページで今後のイベントをご紹介していますので、是非チェックしてみてください!

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