White Nights Eastern Europe 2021にて、AppLovin ではハイブリッドマネタイズに関するパネルディスカッションを主催しました。
今回、モデレーターは AppLovinのManager, Business Development の David White が務め、パネリストには Facebook Audience Network の Strategic Partner Manager である Tom Bishop、Kolibri Games で Director of Business Development を務める Nate Barker、そして Huuuge Games で Director of Ad Monetization を務める Adi Shalom をお招きしました。
セッションでは、アプリ内課金(IAP)またはアプリ内広告(IAA)、またはその両方を組み合わせたハイブリッドマネタイズを向上させるベストな方法についてディスカッションが行われました。
Kolibri Games は従来より放置系ゲームにフォーカスしており、マネタイズ戦略のメインはアプリ内広告です。Huuuge Games はあらゆるジャンルのゲームを開発しており、アプリ内広告とアプリ内課金の両方を取り入れています。
背景として、どちらのスタジオも IAA と IAP の両方を組み込んでいます。Kolibri Games は従来より放置系ゲームにフォーカスしており、IAA と IAP の両方に並行して注力しています。Huuuge Games はあらゆるジャンルのゲームを作成しており、ほとんどが IAP にフォーカスしたものですが、ゲームによっては IAA も上手く組み込んだハイブリッドマネタイズ戦略をとっています。
内容の濃いディスカッションの中から、特に重要な3つのポイントをピックアップしました。
1.アプリ内課金とアプリ内広告を使うときは、アプリ内課金で広告閲覧を妨げないように
IAA に悪影響を及ぼすことなく IAP を組み込むのは簡単ではない、という点は全員の共通意見でした。Huuuge Games の Adi 氏のチームでは、データを注視することで広告と IAP が競合してしまうのを回避しているそうです。リワード動画を多く用いることにより、ユーザーのエンゲージメントを保っていると言います。
Kolibri ではゲームを速く進めたいというファンが多かったため、それに応えて IAA を追加しました。 Nate 氏によれば、AppLovin のアプリ内ビディング収益化ツール、MAX を導入した結果、広告 ROAS キャンペーン0日目に収益が25%アップしし、IAP と広告 ROAS キャンペーンを競合させることなく、同時に進行することができたそうです。AppLovin とのパートナーシップのおかげで、自社の他タイトルを簡単にクロスプロモーションすることが出来たのです。
2.ユーザーエクスペリエンスを守る
最近では、プレイヤーはゲーム中に広告が表示されることに慣れてはいますが、あまりにもその数が多ければリテンションレートが下がり、LTV にも悪影響を及ぼしてしまうおそれがあります。
ゲームに関連のあるコンセプト、という視点で広告を全体的なアプローチで考えれば、もっとクリエイティブな発想が生まれるはずです。
ユーザーを理解することで、最適なユーザーエクスペリエンスを創出する基礎を築くことができます。ユーザーを理解するということはつまり、評価やアプリストアに書き込まれるレビュー、コミュニティマネジメントとプロダクトチームを繋ぐフィードバックチャネルなど、全体を網羅した指標を確認する、ということです。
広告収益に関しては、Nate 氏のチームは、A/B テストで重要となる総額を注視しているそうです。 また、パフォーマンスに関してはネットワーク側の最適化のために ARPDAU と eCPM を見ているとのことです。
また、1日当たりのアクティブユーザー1人あたりの広告閲覧数とエンゲージメント率を追跡しているとも。これにより、ユーザーに1日当たり何本の広告を見せるべきか、アプリ使用期間には何本見せるべきかがより明確に判断できるようになるそうです。
Huuuge Games では広告体験はユーザーに応じてカスタマイズされています。例えば課金ユーザーと無課金ユーザーでは広告を表示する頻度を変えており、課金ユーザーに見せる広告の数は減らしています。またどちらのオーディエンスもエンゲージメントを保つようにリワード動画は多く組み込んでいるとのことです。
3.テストを通して IAP と IAA の適切なバランスを見つける
IAA を活用せず IAP にのみフォーカスしていると、UAへの再投資につながりにくいため、潜在的な収益を回収できない場合があります。IAA しか利用していない場合、すぐにでも広告マネタイズを最大限に活かせるよう新しい機能を導入してリテンションを向上させ、広告の頻度のバランスを取ることを検討してみてください。
ゲーム内でのユーザーの流れを把握することは、ユーザーが広告を見ようと思うモチベーションを理解するうえで重要です。Kolibri では新しいタイトルをローンチした際、かなり早い段階で広告のテストを行い、収益の指標よりも広告に対するエンゲージメントの指標の割合を測定しています。Nate 氏は次のように説明します。「後々スケールを広げる際は CPI と LTV を基にその他の指標を最適化していきますが、初期の段階ではエンゲージメントにのみフォーカスしています。」
これらのバランスがどのようにパフォーマンスに影響しているかもテストの結果から見えてきます。例えば、広告の頻度を下げれば広告収益は下がりますが、LTV は上がるかもしれません。
オーディエンスを細かくセグメント分けして徐々にテストをしていきましょう。IAP のみを利用している場合、まずはユーザーの1%に広告を表示し、その後5%に増やしてみるという方法があります。その結果を測定してみましょう。
IAP と IAA の両方を強化するのは全体的な広告戦略の重要な要素です。上手く活用することができれば、IAP も向上させることができるはずです。
マネタイズに関してや、Huuuge Games と Kolibri Gamesがどのようにしてハイブリッドのマネタイゼーションアプローチで成功を収め続けているかについて、こちらの動画で是非ご確認ください。