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MondayOFFに聞く USチャート上位到達ノウハウ

Kae Mochida
7月 6日, 2020

6月23日、AppLovinはFacebook Audience NetworkとMondayOFFをスピーカーに迎え、ウェビナー「MondayOFFに聞く USチャート上位到達ノウハウ」を開催いたしました。

MondayOFFが開発した『Be a Pong』 (iOS|Android) は、アプリ内ビディングソリューションのMAXを活用し、アメリカでのアプリストアチャート上位進出に成功したハイパーカジュアルゲームです。本日は、MondayOFF の Kang 代表が登壇したパネルディスカッションのテーマをいくつか抜粋してご紹介いたします。

 

インタースティシャル広告でスケールアップ

MondayOFFが開発するハイパーカジュアルゲームでは、全体の売上のうち、80%程度がインタースティシャル広告から発生しています。

昨年に大きくヒットしたゲーム 『Gentle Sniper』 (iOS|Android)を当初リリースした際は、インタースティシャル広告よりもリワード広告の比重が大きかったのですが、AppLovin のサポートを通じ、MondayOFF ではビジネスモデルをインタースティシャル中心に転換しました。A/B テストを何度も繰り返し、改善を重ねたことにより、リテンションが5%程度上昇し、ステージの到達率も格段にあがりました。ユーザー数も増え、その後すぐにスケールを拡大する作業に入ることができました。

 

クリエイティブ素材の重要性

MondayOFF には現在、広告クリエイティブの素材だけを専門的に制作するクリエイティブチームがあります。チームは、Kang代表との密なやり取りを通してクリエイティブを制作し、パフォーマンス向上のために改善を重ねる作業が行われています。

『Be a Pong』 のクリエイティブを最初に制作したときは、ゲームに何度もトライし、失敗する様子を動画で見せることによって、ユーザーのプレイ欲を刺激することができると考えていました。しかし、一番重要視する指標であるIPM(1,000回表示あたりのインストール数)は10程度にしかなりませんでした。

その程度では絶対にスケールアップはできないと考えた MondayOFF は、本来の「ビアポン」のコンセプトに合わせて、ゲームを行って失敗した後にビールを一杯飲む、というゲームルールを活用し、動画を制作しました。新しいクリエイティブを活用した結果、実際に IPM は40まで上昇しました。

(左:改善前、右:改善後)

 

アプリ内ビディングの導入とそのメリット

MondayOFFは、新しい技術を導入することに大変積極的です。韓国でまだあまり知られていない技術でも、英語の資料を探してテストを行うことも多いため、アプリ内ビディングもやはり早い時期からテストを行い、実際に導入まで至っていました。

「MAX は導入作業が簡単なので、開発チームはゲーム自体の改善により多くの時間を投資することができました。」

また、ユーザー獲得やマネタイズなどのマーケティング作業を一人で担当している Kang 代表は、数多くの国ごとのウォーターフォールをすべて手動で管理することに限界を感じていました。そこでアプリ内ビディングを導入し、ビディングパートナーが徐々に増加していくにつれ、マネタイズ設定の管理がより容易になり、KPI に集中することで、より効率よく成果を上げることができるようになりました。

現在、新規でリリースするゲームアプリの場合、全体の収益のうちアプリ内ビディングパートナーから発生する収益が50〜70%にまでのぼることもあるといいます。

 

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