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Clipwire CEO: ‘Bingo Story와 같은 인기작을 만드는 데 필요한 것’

Jinseok Lee
12월 9일, 2020

많은 게임 개발자들이 좋은 아이디어를 떠올리고 기뻐했다가 다른 사람들의 동의를 얻지 못해 실망하곤 합니다. 

Clipwire Games의 CEO Ritesh Khanna는 경청을 통해 이러한 문제를 해결할 수 있다며, “전체적인 의견에 귀를 기울이세요. 아이디어가 제대로 진척되지 않으면 집착하지 말고 다음 아이디어로 넘어가세요.”라고 조언합니다.

최근 Ritesh는 AppLovin의 VP of Product Christina Liu와 함께 이야기를 나누며, 토론토에서 빠르게 성장하는 Clipwire Games 스튜디오 대표로서 갖는 견해 및 Bingo Story가 큰 인기를 끌 수 있었던 비결을 공유했습니다. 

 

Christina Liu (이하 CL): 게임에 애정을 갖게 되신 계기는 무엇인가요?

Ritesh Khanna (이하 RK): 스튜디오를 설립하게 된 이유는 무언가를 만드는 것을 좋아해서입니다. 토론토를 선택한 이유는 여기서 나고 자랐기 때문이고요. 저는 토론토를 사랑해요. 토론토에는 멋진 게임을 만들어 업계를 발전시키고자 하는 우수한 인재도 많고 정부도 게임 업계에 충분한 지원을 제공하기 때문에, 게임 스튜디오를 운영하기 좋은 환경이죠.

 

CL: 신작 게임과 게임 개발에 관한 Clipwire의 전략은 무엇인가요? 

RK: 게임이 출시되자마자 성공할 확률은 희박합니다. 신작 게임을 개발할 때는 어떤 사람들이 게임을 플레이하는지, 관심을 갖고 있는지 살펴보고 지표도 알아보아야 합니다. 이 세 가지 요인을 두루 고려하여 프로토타입 제작을 시작하면 됩니다. 

그리고 여러분 자신이 좋아하는 게임을 만드세요. 자기가 좋아하지 않는 게임을 만들면 성공을 거두기 어렵습니다. 

그런 다음에는 열심히 작업하고 반복 테스트를 거쳐야 합니다. 일부 유저가 떠나가는 것은 일반적인 현상이므로 위축되지 말고 데이터를 계속 검토하면서 플레이어의 동향을 살피세요. 

 

CL: Bingo Story를 차트 1위에 올려놓기 위해 감행했던 대대적인 변화에는 어떤 것이 있나요?

RK: 빙고 게임 자체는 페이스가 느리고 반복적인 편입니다. 하지만 Bingo Story에서는 빙고판을 최대 네 개까지 선택할 수 있죠. 다양한 파워업과 LiveOps도 추가할 수 있고요. 즉, 단순히 호명되는 번호를 보고 해당 버튼을 누를 뿐만 아니라 LiveOps를 통해 다른 플레이어들과 경쟁하고, 소셜 클럽에 참여하고 협동을 통해 목표를 달성할 수 있습니다.

LiveOps는 3~4가지가 제공되며, 단순한 빙고 게임을 반복해서 플레이하는 느낌이 들지 않도록 제각기 다른 방식으로 맞춤화되어 고유하고 참신한 경험을 제공합니다.

또한 소셜 측면에서는 플레이어들이 빙고 클럽에 가입하여 다른 플레이어들과 상호작용하도록 유도하고 있습니다.

 

CL: Clipwire 팀은 데이터와 흥미롭고 재미있는 기능을 고안하는 것 사이에서 어떻게 균형을 맞추고 있나요?

RK: 재미와 데이터는 떼놓을 수 없는 관계입니다.  저희는 긍정적인 영향과 부정적인 영향이 얼마나 발생하는지 살펴보는데요, 데이터에서 긍정적인 영향이 관찰되면 의도한 대로 이루어지고 있는 것입니다. 기능의 규모가 클수록 더 많은 데이터를 검토해야 합니다.

 

CL: 스튜디오가 성공하려면 좋은 직원을 찾는 것이 중요하죠. Clipwire는 우수한 인재를 어떻게 찾는지 궁금합니다.

RK: 저는 사람에 투자를 해야 한다고 생각합니다. 저희 직원들이 게임의 성공을 바라는 마음을 갖고 적극적으로 관여하면서 스스로도 플레이하고 싶은 게임을 만드는 데 전력을 다하기를 원합니다. 더 나아가 일자리를 통해 직원들의 삶의 질을 향상하기를 바라고요. 그렇지 않으면 뭔가 잘못되어가고 있는 것이죠. 

직원들은 회사 내에서 자신이 원하는 업무를 할 수 있어야 합니다. 

예를 들어 Bingo Story의 수석 디자이너는 프로듀서 직무로 팀에 합류했지만, 시간이 지날수록 그 분의 기여도가 매우 크다는 사실을 알게 되었죠. 지금은 저희 수석 디자이너로서, 그리고 큰 성공을 거둔 여러 LiveOps의 주역으로서 활약하고 있습니다. Clipwire는 활발한 내부 승진을 통해 직원들이 맡은 역할에서 보람을 느끼고 성과를 거둘 수 있도록 지원하고 있습니다. 직원들이 행복하고 즐거운 마음으로 일하기를 바라니까요. 

 

CL: 원격 근무는 Clipwire의 문화에 어떤 영향을 주었나요? 

RK: 처음에는 유지하기 가장 어려운 요소 중 하나로 사내 문화를 꼽았는데, 제 착각이었어요. 원격 근무로 전환한 후에도 저희 고유의 문화를 유지하기가 어렵지 않았거든요. GitLab이 올려둔 원격 근무 조치에 관한 온라인 문서를 찾아보기도 했는데, 실제로 기존에 대면으로 했던 업무 중 상당수는 Zoom이나 Slack으로 전환할 수 있었습니다.

예를 들어 예전에는 퇴근 후 같이 다양한 활동을 즐기거나 월 1~2회 정도 팀 회식을 했는데, 요즘에는 직원들에게 UberEats 크레딧을 지급하고 각자 배달을 시켜서 화상 통화로 얼굴을 보며 같이 먹는 영상 회식을 즐깁니다. 지난 주에는 영상 회식을 하면서 같이 Among Us를 플레이하기도 했죠. 다함께 즐기는 활동은 Clipwire의 기업 문화에서 중요한 부분을 차지하는데, 다행히 이러한 활동을 온라인으로도 즐길 수 있습니다.  정말 즐거운 시간이었어요.

 

CL: 원격 환경에서 근무하는 개발자에게 해주고 싶은 조언이 있다면 무엇인가요?

RK: 원격 환경 때문에 단념하지 마세요. 고충이 있다면 표현하고, 마음속에 담아두었을 일들도 적극적으로 이야기하세요. 이제 같은 사무실에 있는 직원들에게 편하게 찾아갈 수 없는 환경인 만큼 메시지를 보내 더 자주 마음을 표현해야 합니다. 

 

CL: 모바일 게임 업계 진입을 희망하는 신입 개발자에게는 어떤 조언을 해주고 싶으신가요?

RK: 상황이 상황이니만큼 아무래도 계획에 차질이 발생하겠지만, 포기하지 마세요. 다음으로 도전할 수 있는 일을 찾아 도전해보세요. 계획대로 되지 않는 일이 있다면 그 다음 일을 진행하세요. 신속하게 행동하여 다음 게임을 개발하고 출시하는 것이 중요합니다. 또한 KPI를 확립하면 일을 진행하고 반복 작업을 하는 데 도움이 됩니다. 

 

CL: Bingo Story의 성공에서 얻은 중요한 교훈이 있다면 말씀해주세요.

RK: 주변 상황을 면밀하게 관찰하고 주의를 기울이세요. 전체적인 데이터와 신호에도 유의하세요. 간혹 명백한 징후가 있어도 주의를 기울이지 않으면 알아차리지 못할 수 있습니다. Bingo Story를 제작했을 때 저희가 그랬습니다. 이건 저희의 첫 빙고 게임이 아니었어요. 많은 시간을 들여 완성했지만, 처음에 출시했을 때는 이 게임이 사람들이 원하는 것이 아닐 수도 있다는 사실을 받아들여야 했거든요. 그래서 몇 가지 KPI를 설정하고 처음부터 다시 시작했습니다. 이 과정에서 LiveOps를 만들고 소셜 기능을 개선했죠. 플레이어들이 좋아하는 요소와 좋아하지 않는 요소가 무엇인지 면밀히 관찰하고 더 재미있는 요소로 대체했습니다. 

Bingo Story의 기능은 알게 모르게 계속 추가되고 있으니 앞으로도 많은 관심 부탁 드립니다!

 

CL: Clipwire의 다음 계획은 무엇인가요?

RK: 저희는 Bingo Story에 계속 주력하여 게임의 재미를 극대화할 예정입니다. 

이러한 과정을 가속화하기 위해 대규모 채용을 진행하고 있고요. 저희 팀은 데이터와 디자인에 집중하여 게임을 제작한 다음, 데이터를 활용하여 업그레이드하고 개선하고 있습니다. 

Clipwire는 향후 성장 전망이 탁월하며, 저희 스튜디오를 좋은 일터로 만들기 위해 팀의 복리후생도 대폭 확대했습니다. 예를 들어 직원들은 자원봉사를 위해 휴가를 낼 수 있으며, 별도의 계좌를 통한 직원 복리후생비도 지급되고 있습니다. 건강보험 혜택도 2배로 확대했고요. 토론토와 몬트리올에서 대대적인 채용을 진행 중이니 관심 부탁드립니다.

 

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